Smackdown VS Raw 2008 – Avis +

Neuvième Opus d’une série qui a commencé sur PlayStation 1, la série des Smackdown s’est imposé depuis longtemps comme une référence des jeux de catch sur console. La sortie de cette mouture annuelle était donc très attendue.

Pas de révolution dans cette édition, ce qui était prévisible, car, comme dans tous les jeux de sports, les ingrédients de base sont forcément prédéterminés. La principale nouveauté est l’apparition des styles de combat. Chaque catcheur a en effet un style de combat de prédilection (bagarreur, grosse brute, voltigeur, tricheur, showman, technicien, soumission, hardcore) et un style secondaire (on peut choisir l’ordre des deux) qui lui donne accès à une panoplie de mouvements spécifiques qui lui est réservé. Par exemple, le tricheur (dirty) pourra utiliser l’arbitre comme bouclier ou frapper aux endroits interdits, la grosse brute pourra entrer en mode « rampage » qui lui permettra de réaliser des prises puissantes sans contre possible, etc.). Chacun des styles a ses avantages, mais aussi ses inconvénients, qui donnent un petit plus tactique à un match.

Du côté des personnages, on a droit à un peu moins de lutteurs qu’à l’accoutumée : 67 au total, dont 40 catcheurs, 7 divas et 10 légendes. On remarquera que, comme d’habitude, la liste est obsolète dès la sortie du jeu, puisque Sandman, Marcus Cor Von ou les Cryme Tyme ont été virés de la WWE, que Sabu est parti et que Booker T est passé à la concurrence (TNA). On regrettera, là encore comme d’habitude, des choix pas toujours judicieux de personnages, puisque de nombreuses tag team n’ont pas été retenues (les Highlanders, Kendrick et London, les champions actuels de Raw Cade & Murdoch, Deuce et Domino, Charlie Haas et Shelton Benjamin etc.)

Gameplay : la prise en main est assez facile si vous avez déjà utilisé les moutures précédentes. Par contre, si vous découvrez Smackdown, la variété de mouvements disponibles demandera pas mal de matches avant de maîtriser correctement toute la panoplie. Par rapport aux versions précédentes, les contres sont plus faciles, et surtout, dépendent davantage de la santé du catcheur : plus le lutteur est en forme, et plus il sera facile de contrer. L’IA est potable, même si en niveau « Legend » (le plus dur), l’ordinateur passe son temps à contrer, résumant les débuts de matches à un échange de contres. Mais, par rapport à Smackdown 2007, ils sont moins difficiles à battre, et tant mieux, car certaines options nécessiteront de gagner des matches à ce niveau de difficulté pour les débloquer.

Le système de stamina a aussi été revu pour être moins hasardeux que dans la version précédente, où deux aller-retour dans les cordes en courant mettait le catcheur sur les rotules, et où on passait son temps à remonter sa barre de stamina. A l’inverse, par contre, le targeting (catcheur vers qui on est tourné) est devenu une horreur dans cette version, il n’y a plus de bouton pour changer manuellement l’adversaire visé, et le targeting automatique est souvent dans les choux dès qu’on joue des matches à 4 ou plus et que les catcheurs sont proches les uns des autres.

Types de matches : tous les modes classiques de jeu sont là, du hell in the cell en passant par les habituels TLC, hardcore, cage, elimination chamber… Pas de grande nouveauté si ce n’est un mode « ECW Extreme rules » qui n’est finalement qu’un hardcore avec un peu plus d’objets. On aurait aimé un « Punjabi prison match » par exemple…

Le mode saison est plus complet que dans la version précédente, puisqu’au lieu de seulement gérer les journées de show, on vous laisse gérer toute la semaine, avec la possibilité de vous livrer à toute sortes d’activités (entraînement, amélioration des capacités, signature d’autographes, promotions, etc.). Malheureusement, tout est en anglais, il faudra donc maîtriser un minimum la langue de Shakespeare. De plus, les activités deviennent vite répétitives, et donc rapidement ennuyeuses. Sans compter la gestion de la fatigue, complètement nulle : à peu près toutes les activités génèrent de la fatigue, et les jours de relâche (samedi, dimanche hors PPV) ne la font pas diminuer ! L’activité R&R (repos en semaine) est la seule qui diminue réellement la fatigue, au prix d’une diminution substantielle de popularité… Enfin, les blessures arrivent trop souvent, et ce, même quand on gère correctement la fatigue.

Les scénarios en mode saison sont toujours aussi déconnectés de vos prestations : vous pouvez par exemple gagner un match facilement à un contre deux, mais, après le match, voir votre catcheur repartir sur une civière parce que le scénario était prévu ainsi… Les opportunités de choix de votre destin sont rares, et on se contente finalement assez souvent de regarder se dérouler l’histoire sans pouvoir y faire grand chose.

Le mode général manager est toujours aussi inintéressant. Les concepteurs ont voulu pondre une sorte de jeu de gestion absolument pas abouti et donc très rapidement ennuyeux.

On trouvera également d’autres modes de jeu, comme les tournois (King of the ring, beat the clock), et, bien sur, un mode de création de catcheur toujours aussi complet, pour peu que vous aimiez passer quelques heures à fabriquer un catcheur.

Au final, Smackdown est un bon jeu, l’action dans le ring étant vive, variée, et on prend un réel plaisir contre l’IA, et surtout, contre d’autres joueurs (jusqu’à 6 en local, ou en ligne grâce à un mode Online).